Переменная — это ячейка памяти, своеобразный контейнер, содержащий какое-либо значение. При этом в зависимости от типа переменной значениями могут быть числа, текст, изображения, таблицы и даже более комплексные объекты, такие как списки, словари, коллекции т.д. Переменные в Дизайнере используются для хранения данных различных типов информации и её передаче между Блоками.
Имя переменной является ее уникальным идентификатором, и оно определяет способ ее отображения и использования.
Объявление переменной
Чтобы использовать переменную, требуется сначала ее создать, или, если использовать терминологию программистов, объявить переменную. Чтобы сделать это, нужно ввести символ $ за которым следует имя, которое вы хотите дать своей переменной. Имя переменной может быть любым, однако не должно содержать пробелов и специальных символов
Однако желательно, чтобы оно было описательное, и было интуитивно понятно, какие данные содержит эта переменная. Не используйте только отдельные буквы, цифры или большие длинные фразы.
Типы переменных
Поддерживается большое количество типов данных, которые хранятся в переменной: число, логические, текст, выражение (универсальное значение), картинка, массив, словарь, дата и время и другие.
Во многих Свойствах Блоков по умолчанию уже указаны названия Переменных (например, переменная $ProcessID на картинке). Вы можете использовать их в своих проектах, изменять или вводить собственные переменные.
Если вы хотите использовать переменную, установленную по умолчанию, то добавьте ее в панель «Переменные», то есть явным образом укажите использование данной переменной. Назначьте тип и начальное значение каждой переменной. Этот шаг не является обязательным, то есть переменная будет работать даже без добавления переменной в панель «Переменные».
В режиме отладки при проходе по шагам сценария и остановке на отдельном блоке на панели Переменные отобразится текущее значение переменных. Таким образом, если ранее переменная не была объявлена на панели «Переменные», при отладке невозможно будет посмотреть текущее значение переменной.
Существует два вида переменных:
— Системные переменные, которые по умолчанию уже существуют при создании диаграммы
— Пользовательские переменные, которые можно создавать самостоятельно
При создании собственных переменных необходимо указать тип данных новой переменной. Sherpa Designer использует неявную типизацию. Это значит, что если вы попытаетесь присвоить переменной выражение или константу с другим типом данных, это в большинстве случаев не приведет к ошибке, и переменная изменит свой тип данных автоматически. Однако это может привести к неправильному отображению текущего значения переменной на панели Переменные при отладке, а также к неявным ошибкам в работе алгоритмов. Поэтому рекомендуем всегда явным образом объявлять и устанавливать правильный тип данных используемым переменным.
Использование переменной
Если вам нужно передать данные между разными Блоками, воспользуйтесь переменными, например, установите пароль в одном Блоке и проверьте правильность его ввода в другом Блоке. Для этого сначала создайте переменную в панели Переменные. После создания данную переменную можно будет использовать в свойствах любого Блока в данном проекте, в том числе в других Диаграммах.
Как только переменная объявлена (то есть на панели Переменные заданы имя, тип и начальное значение переменной), ей можно присвоить значение с помощью Блока Assign Variable. С помощью этого же блока можно присвоить одной переменной значение из другой переменной или вычислить результат арифметического выражения, использовать математические, логические, строковые и другие функции и методы.
Если вы объявите переменную и присвоите ей значение, заключенное в кавычки, то Sherpa Designer будет обрабатывать переменную как строку: $Текст = “Привет”